​怎样为3D角色“穿衣服”?Blender布料系统教学

147小编 182 2024-12-23

在游戏等三维动画设计流程中,布料系统的重要性不言而喻:随角色动作摆动的衣物、与角色好环境自然互动的窗帘、床单甚至晾晒的衣服,都是增强真实质感不可或缺的细节点,但如何在Blender里为角色增加衣物是一件比较考究细节的事情,本期我们就来为大家介绍一种非常简练的方法吧。

第一步:利用平面来做“衣服”

相信大多数读者朋友跟我一样,对服装设计可以说是一窍不通,所以我们的主要目的就是做一个最简单的短袖T恤就行,但即便如此,要怎样把它套在角色模型上也依然需要动一番脑筋。

首先,我们在角色正前方新建一个平面,在编辑模式下进行多级的细分,当然也可以直接用简单型表面细分修改器来实现,然后如图1所示,从正视角度裁切出短袖的形状,记得给脖子位置稍微留出一定的空隙。

图1

然后全选所有面,按E向角色身后方向进行挤出操作,然后视角稍稍往上抬,删掉领口、袖口和下摆的面,然后全选所有侧边面,删除时如图2所示,选择“仅面”,就能在保持有边缘相连,这样就方便我们在布料系统里进行操作了。

接下来,因为我们的目标是衣服跟随角色运动,所以需要给角色添加碰撞系统,这里最重要的是把“外部厚度”下降到很低的数值,比如0.001,这是为了让衣服与角色之间不要有过大的间隔,否则衣服看上去就是飘在身上,而不是穿在身上,具体设置可参考图3。

图2

图3

第二步:为“衣服”添加布料系统

建模完成后我们就需要给“衣服”添加布料系统了,首先我们可以通过布料系统的“预设”功能来选择布料材质,可以考虑“棉质”或“丝绸”,但重点还是在细节设置上,首先是整体的“质量步数”要足够高,本次教程中我设置为15。

然后在“形状”标签页,勾选“缝合”,这是因为咱们之前做的“衣服”其实只有前后两面,中间没有缝合,勾选之后Blender就会自动让前后边缘靠拢,除此之外还需要把“缩放因子”调整为-0.2左下,否则“衣服”就会缝合得过于紧凑,看上去不协调。

接下来到“碰撞”和标签页,首先是提高碰撞的品质,在这里我依然使用了15,并把“物理碰撞”和“自碰撞”的距离减小到0.001米,这样设置的目的也是为了获取更真实的效果,设置完成后烘焙缓存,播放动画就可以获得如图4的效果。

图4

接下来我们停留在烘焙数据的最后一帧,然后在修改器页面应用“布料”修改器,接着进入编辑模式,如图5所示找到“衣服”前后的缝合边缘,两两选中后点击右键“桥接循环边”,这样就能让它真正缝合起来了。

图5

第三步:让“衣服”配合角色动画活动

通过前两步,我们得到了一件贴合角色身材的“衣服”,接下来就需要让这件衣服也能跟随角色动画来活动了,我们需要对“衣服”再次使用布料系统,这次咱们就不需要再设置“缝合”了,重点只要放在“物理碰撞”和“自碰撞”的距离上,记得一定要把这两个值设置得很低,才能获得最真实的效果。

在布料系统设置完成后,因为顶点数量较少,所以“衣服”看上去并不漂亮,但如果一开始就设置太多的多边形又会导致预览和烘焙需要大量时间,如果电脑的硬件配置相对没有那么强的话可能设计时就会卡住,所以一般我们是在相对少的顶点数量下进行布料系统的模拟,完成后只需要再添加一个“实体化”修改器增加布料的厚度,再结合与一个“表面细分”修改器就能在布料系统计算之后再加入更多的顶点,看上去真实感就强多啦,最终结果可参考图6

图6

单元总结:依然是熟悉的逻辑游戏

从布料系统的使用体验来看,其中最遵循的还是服装设计的基本逻辑,前后缝合成型,再结合第二个布料系统来完成工作,依然是Blender软件功能里最熟悉的套路,学会了最基本的服装设计思路之后,咱们就可以放开手脚去尝试布料系统的更多功能了。

当然,Blender并不算是业内最好的布料系统设计软件,如果真的打算认真学习服装设计,Marvelous Designer或许更值得学习,但如果只是为了在动画里获取较好的效果,Blender内置的布料系统也基本够用了。

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