《大众软件》:游戏黑的战争 以MW3和BF3之名

佚名 145 2024-10-16

对比谢菲尔德这样极具戏剧性的角色,MW3似乎是想要尝试一下的。所以IW安排了Yuri这样一个马卡洛夫的老伙计的角色的出现。但这却带来了MW3剧本一个很莫名其妙的硬伤。看得出来狙杀马卡洛夫的关卡一切都已经被马卡洛夫提前知晓。在Soap死前他似乎知道了什么,最后临死前更是拼尽全力告诉了Price马卡洛夫和Yuri之间有什么。但是这么一个极具重量的包袱却被Yuri的一段煽情的回忆给简单的处理掉了——Yuri就只是一个憎恨马卡洛夫的前手下?毫无疑问最终的剧本就是这么安排的。以Price和Soap等人办事的精细,除非出现内鬼,否则何至于马卡洛夫不仅知道了他们的行动还提前活捉了卡马洛夫并绑上炸弹就等着Price送上门来爆给他看?Soap死前的遗言也就此显得莫名其妙,似乎就是让玩家知道了Yuri的过去。但是回过头来想,从一开始就说了Yuri非常恨马卡洛夫,那很可能本身就知道Yuri的来头,何至于要用Soap之死与引出Yuri的回忆?Soap被杀的关卡,虽然因为是陪伴玩家的老角色而依然煽情非常,但是对比Ghost与Roach牺牲前因后果都交待的非常清楚,在剧本安排的冲击力上显然打了折扣。试想如果Yuri这个角色另作描写,他就是马卡洛夫安插在Price身边的内鬼,让玩家在狙击关扮演Soap最后时刻被出卖,并在Price面前慢慢黑屏闭上双眼,也许震撼力会大很多,当然这也仅仅只是YY了。

MW3虽然继承了传统,但是也丢失了一些传统。比如玩家控制的主角总是不会说话(似乎在向T组妥协,这种事情老IW显然是不可能做的)。比如配Gas与Ghost的王牌配音的角色总是与主角关系默契但最终遗憾牺牲(这次居然只是打酱油的在英国关卡中配了,这是MW3让笔者最遗憾的地方之一)。比如故事总会在第7天结束,而对这点的颠覆似乎也是整个MW3结局最让人失望的地方。倒数第二关解决世界大战危机是在十月份,转眼Price找马卡洛夫报仇的最后一关居然已经变成了一月份,我想知道到底是什么原因让Price的复仇行动搁置了3个月之久。通过的叙述我们也可以知道Price依然因为刺杀谢菲尔德而被美国政府通缉,那这3个月他是如何在解决世界大战危机后与Yuri、筹划了如此之久才行动。而马卡洛夫这个恶魔头子又如何还逍遥法外在酒店里尽情享受财富?可以说结局像是为MW玩家准备的盛宴,场面够大,Boss就住在里头,但是却缺乏逻辑。

虽然单机剧情有种种缺点,但MW3依然对得起MW的招牌。牺牲的悲壮、史上最短命一关主角俄总统特工被马卡洛夫爆头的悲凉,都让MW有足够多的瞬间长留我们记忆之中,Price大叔的雪茄与第一部货轮行动前点燃的那根雪茄也许是一个轮回的呼应。

◆㈥你们不要以为就没人会黑MW3了!这一成不变的劣者!

——接下来是恨铁不成钢的论调了

在历经大半年的喧嚣之后,“BF3 vs MW3”的战斗似乎以两个看似针锋相对的公司赚得盆满钵溢各自皆大欢喜的结局结束了。但是,数千万人购买了这两款年度大作却并未感到有太多喜悦。在水涨船高的销量之下,迅速衰退的口碑才是目前大片式游戏的真实窘境。当Price最终绞死了宿敌马卡洛夫,略显疲惫的显然不止是屏幕里的他而已。

当2007年,《使命召唤——现代战争》(以下简称MW)发售时,它以火爆的场面、扣人心弦的故事以及大片式的互动脚本征服了世人。在先入为主的观念之下,MW不仅被奉为经典,在本世代玩家的感情上也留下了不可替代的地位。即便以现在的眼光来看,突入油轮、当众裁决、核弹爆发、最后一枪等桥段亦可圈可点。有趣的是,当玩家纷纷打完MW时,所津津乐道的并非图像或关卡这些传统话题,而是Price等角色的英雄气概,令他们难忘的剧情事件,从侧面证明MW的确完美地将暑期强档电影的恢宏体验带入到了游戏之中。它毫无疑问是成功的,但成功之下,一些令人不安的种子也就此埋下……

历经《世界战火》的不过不失“使命召唤”有任何的改变,而玩家同样希望每年都能玩到火爆的“使命召唤”新作。而被夹在中间的则是可怜的T组和IW,为了维持这棵摇钱树的正常运转,他们不能改变“现代战争”所定下的经典框架,却要在这个基础上不断带给玩家不同的体验。于是我们看到了《使命召唤——黑色行动》里,T组将自己所不擅长的特种战斗充塞在了整个游戏,玩家经常哭笑不得的看到流程里频频出现一个毫无防备的杂兵等着你去“暗杀”。而在MW3,IW将每场战斗都控制得激烈有余,却让人感受不到前后的逻辑联系。为了取悦玩家,“使命召唤”系列作品从一开始构思就着眼于如何尽可能多地塞入大片场面,其结果只能让玩家感到强烈地“被过瘾”,产生些许智力被耍弄的不悦。

而其它被《现代战争》狂潮所卷入的游戏更是数不胜数。近有EA反复叫嚣的“COD杀手们”(它们的数量都快能组成战队了),远有PS3平台的《神秘海域》等良莠不齐的各种打枪游戏。人人都想挤上“大片化”的诺亚方舟,却没有多少真正成功的案例,唯有《神秘海域》以印第安娜琼斯风的冒险片风格打出了一片天地。而那些想抄袭“现代战争”系列的竞争者,则无一例外被斩落马下。这并不奇怪,当“现代战争”自身也举步维艰的今日,其山寨品自然更难脱颖而出。

纵观“现代战争”之初代和续作成功秘决,其实说难不难,说易不易。所有的那些大片脚本其实现在随便找个同类游戏都可以达到甚至远超。但它们却没有想到,这些激情荡漾的互动体验需要有剧情转折和场面调度的结合才能生效。若没有震憾人心的核弹爆破,何来苦尽甘来的最后一枪?若没有谢佛德意料之外的背叛,怎会有拔刀时的仇恨爆发?若没有华盛顿夜战的凄凉萧瑟,怎会有挥舞信号棒的昂扬气慨?虽然“现代战争”是游戏中的爆米花,但只需要一些佐料,爆米花也能在玩家心里留下刻骨铭心的地位。且不论IW主创的纷纷离去,再伟大的艺术家也无法赋予一成不变的作品以生命。

如今“使命召唤”需要的不是点子,而是休息。它已经载着全世界千万粉丝驶进了泥潭,痛苦的航行在看不到终点的旅程上。玩家在不断回响的“打那个人!”“RPG!”“跟着我!你在想什么?”“蠢货,别打自己人!”“快装上炸弹!”等命令下已经十分疲倦了,当他们打完最新一作“使命召唤”的游戏后,就像患上了震弹症的士兵一样,能够回想起的只有那无数爆炸、飞屑与耳边的蜂鸣。“使命召唤”已经被品牌化了,被类型化了,就像007的电影越来越糟,却没有人向它指出该下台的问题。因为我们都卷在这滚滚的产业车轮上,无论愿不愿意。“使命召唤”就算要与谁开战,也不会是BF3,而是自己日渐肥硕的赘肉。

◆㈦我没有写什么喷文啊!我只是入戏太深而这戏里又波折太多而已!

——这是一位自称不喷人但认为MW3过于波折的枪枪枪爱好者

大家好,我是Yuri,一位45岁高龄却长着25岁少年面孔的俄罗斯壮士,曾加入过前苏联/俄罗斯特种部队,不幸的是刚刚混起来就遇到了俄罗斯经济状况最糟的那几年;后来我跟着马卡洛夫投奔了前俄罗斯极端民族主义组织成员,想在那儿发发小财,钱没赚到反而被这货在机场打了一枪;为了找马卡洛夫报仇,于忠于俄罗斯联邦政府的军队,天知道怎么刚加入了军队就遇到极端民族主义者掌权;终于,走投无路的我和来自西方国家的141特遣队混到了一起,结果入了伙才知道141特遣队已经被解散,剩下这几个哥们都是被各国通缉的知名恐怖分子;好吧,最后只有我和那个英国大叔找到了马卡洛夫,想要手刃仇人,结果我却被爆炸的碎片钉在了饭店的废墟上,只有眼看英国大叔把那厮活活绞死……

《大众软件》:游戏黑的战争 以MW3和BF3之名

我的命运是如此的曲折离奇,以至于编成游戏的剧本都有些过度的重口味,可是……真的就有人把这曲折离奇深不可测的故事编成了剧本——你看,这就是MW3。

故事开始于西玛什尔·普拉德什,你不用管这鬼地方的名字,你只需要知道这是俄罗斯联邦军队在印度北部的一个秘密藏身所就好了。总之我的哥们带着141特遣队的那两个倒霉鬼从阿富汗神秘地飞到了这里,要给其中一个莫西干发型的哥们做急救。而此时马卡洛夫这个恶棍的手下居然打到印度来了,莫西干发型的哥们眼看性命不保。在一片混乱之中把我拖了过去,对着那个大胡子的英国大叔说道:“让这哥们上吧,没有比他更仇恨马卡洛夫的人了!让他上一准行!”

没错,我当然行了,根据剧情的发展,我一手提着PKP,一手提着MG36,仿佛T800终结者一般杀向马卡洛夫手下的帮凶走狗,将他们各种击毙。当帮凶走狗的数量越来越多以至于超过这个印度小镇的居民总数的时候,大胡子叔叔又带我找到了一台战斗型无人车辆,曾经到《幽灵行动Ghost Recon》剧组探班的我对这货是相当的熟悉,立刻左右开弓,链炮榴弹横扫一切牛鬼蛇神,硬是为两位不远万里来到印度的英国友人杀出了一条求生之路。可是古人曰过:人不可得意忘形。马卡洛夫弄来的无人机不去搭理英国友人乘坐的直升机,反而盯上了我玩得正欢的战斗型无人车辆,一发导弹把它轰成了渣。

我见势不妙拔腿就跑,虽然无人机准确地击毁了我的玩具,但它的导弹始终无法锁定我这身形灵活的壮士。眼看直升机就在眼前了,我脚下的地面却由于持续被轰炸而塌陷,让我和一堆碎石一起滑向了深可见底的河谷……

这一刻,我想到了很多:我想到了MW2——陆战队强侦连的保罗·杰克逊救起了妹子却没能逃脱核爆的魔掌,盖兹逃脱了沉没的货轮却被扎卡耶夫爆了头;我想到了MW2——艾伦没死在阿富汗的战场却死在了莫斯科的机场,“小强”和“幽灵”逃出了马卡洛夫手下的围攻却被谢泼德将军的手下浇汽油焚烧;我甚至还想到了《使命召唤——黑色行动》——梅森勇敢地跳下运输机掩护同伴逃脱却被折腾成了神经病,雷佐诺夫屡建奇功却被送进了劳改营;总之,这是MW系列的惯用手法,我觉得我是要壮烈了,我将会跟上面提到的那些先烈一样各种惨死,然后屏幕前的玩家就会为此感慨或是暴怒,进而实现编剧们煽动玩家情绪的目的。

在河水中,我睁开了眼睛,耳边传来了英国友人们的呼唤,擦!我居然还活着!这一次编剧们打算创新了么!

接到了新的情报之后,我想这一次编剧们真的是要创新了。他们居然把新的剧情安排在了一个天知道在非洲哪个角落的国家塞拉利昂,那儿有山有水有河流,还有乐颠颠的斑鬣狗。大胡子叔叔带着肥皂哥和我跋山涉水,躲避巡逻队,一如当年麦克米兰大叔带着年轻的他潜入切尔诺贝利一样。到达目的地后,他把我安排在哨塔上用狙击步枪无声地解决掉巡逻的敌人,他和肥皂渗透那个秘密工厂——天啊,我预感到MW中经典的狙击任务又要重演了。

然而门开了,里面没有任何有价值的情报或是物证,货物已经被敌人转移。

好吧,我能理解这是编剧特意安排的波折。因为如果一切行动都过于顺利的话,玩家就会觉得整个游戏流程过于无趣。而提供的情报也证实了我的猜测,那些东西只是被转移到了附近的一个教堂里面去了而已!很快,我们迎着汹涌而来的黑叔叔和斑鬣狗杀到了教堂,刚好可以目送敌人的直升机把那批神秘货物运走,留下我们在地面黯然神伤。

前言

2011年底,随着《战地3》(以下简称BF3)和《使命召唤——现代战争3》(以下简称MW3,同样“现代战争”系列也简称为WM)两款作品相继上市,近年来业界最大的交锋就此告一段落。从市场来看,这场较量没有输家,2011年没有太多游戏的销量可以和这两款作品比肩。但从玩家反响来看,这场较量没有赢家,游戏黑们的战争仍在继续。

◆㈠当诸位看到这个专题的时候,围绕着BF3和MW3之间的一系列口水仗应该已经偃旗息鼓

——某一位玩家的美好愿望

EA与的冲突早在2010年便已开始,只是当时挑起争端的并非八字还没一撇的BF3,而是新《荣誉勋章》。EA在宣传这款作品时就曾暗指对手的MW2游戏背景及剧情基于胡编乱造,尽管自己追随对手转向现代战场,但整部游戏参考了真人真事。当然,EA没说的是,尽管自己效仿了对手的脚本化流程,却最终落得东施效颦。EA意识到《荣誉勋章》并没有给对手造成实质性的压力,反而丢了自己的特色落入被动。吸取教训后,一场精心策划的营销案例便开始运作。如今玩过游戏再回过头来看BF3的宣传视频,我们会发现太多的短镜头,换而言之,剪辑起到了很大作用。无论这一切最终看起来是否像一场阴谋,EA的计划总算没有落空,发售首周500万销量虽然无法与发售当天就卖了650万的MW3相提并论莫西干人发型,但也是EA有史以来卖得最好的游戏了。忘记那句要把MW系列拉下FPS王座的豪言壮语吧,那只不过为无尽口水仗增添了一些谈资而已。

《大众软件》:游戏黑的战争 以MW3和BF3之名

*刷分风波

是的,口水仗,在EA与的各部门代表轮番发言之下,玩家的热情也到了空前高涨的地步。有人瞧不起MW3那可笑的贴图与贫乏的特效,有人则嘲笑BF3那可怜的帧数与跨平台的画质牺牲。从2011年3月酷爱美国职棒的EA执行长John 用“红袜队同洋基队”来形容这两款游戏水火不容的竞争关系开始,一直到游戏发售,玩家之间的口水仗就从没停歇,仿佛纷纷摇身一变成为了这两家游戏公司的精神股东。这种冲突从BF3发布第一部宣传片开始升温,直到2011年E3前后随着一系列实际游戏演示视频的放出达到高潮。大部分人都唱衰MW3,人们似乎已经受够了换汤不换药,画面不进反退的“COD4 DLC”,BF3俨然成为了新一代FPS的良心。不料待到游戏发售,BF3实际素质与宣传视频相去甚远,MW3销量一路高歌猛进,着实让之前期盼BF3能给充斥着电影化、脚本化的FPS带来一股新风的玩家失望不已。

但,事情还没完。

MW3发售后的没两天,制作方就有点坐不住了。的创始人之一Glen 在自己的上呼吁所有喜欢MW3的玩家都来支持一下这款游戏。因为在国外著名综合评分网站上,MW3的玩家评分低到了让难堪的地步——在10分为满分的前提下莫西干人发型,PC版的评分只有1.5分,PS3版是2.0分,Xbox 360版好一点是2.7分。“我并不经常这么做……”如是说,“但如果你喜欢这款游戏,请到来支持一下玩家评分吧,它已经低得离谱了。”

这真是一件奇妙的事情,MW3坐拥史上最高的首周销量,却险些进入“玩家最痛恨的100个游戏”目录里。曾专门做过一个调查,试图搞清楚的玩家为何如此讨厌MW3。调查页面的玩家评论颇具代表性,有人说这个系列自从COD4就再没变过;有人说是EA出钱找人刷分;还有人说是极端的BF3爱好者所为;抛开这些极端的评论,也有人一针见血地指出了问题所在:“在这里打出低分的人也是那些每作必买的玩家,难道他们在购买之前没有看过任何游戏影像么?他们真的很希望看到什么改变么?如果换汤不换药依然可以销量如虹,那么这款游戏又有什么改变的必要呢?”

可以说,是玩家惯坏了MW系列,现在MW膨胀到空前大,玩家又试图回过头来亲手掐死它。不仅是,在其它诸如IGN、等一系列知名游戏网站上,我们一样可以看到养眼的媒体评分与突兀的玩家评分。这种现象在MW2发售时就曾出现过,只不过没有这么明显,性质也大相径庭——当年玩家刷分主要是为了发泄对MW2取消局域网联机模式的愤怒,所以PC版的评分悬殊尤甚。当然这次MW3 PC版也遭到了同样的待遇,大概是因为PC玩家拥有最强的硬件,却只能看到5年前的落伍画面,心情更不爽吧。

或许在喜欢用阴谋论解释一切的玩家的眼里,这次刷分风波绝对是“战地党”搞的鬼,无论是EA出钱使然还是死忠自带干粮,似乎都与BF3之前的咄咄逼人脱不开干系。事实上,即使真要算到后者头上,充其量也就是个导火索的作用。MW3这次如此不得民心,可谓是自作孽,不可活。倘若真的是双方玩家冲突导致的恶意刷分,BF3一样难逃厄运。而事实却并非如此,BF3的玩家评分与媒体评分并没有多大出入。难道我们应该说BF3的人品恶劣,拼不过销量就去刷评分,而MW3的玩家素质很高,看到喜欢的游戏被黑也能保持风度么?MW3之所以走到这一步,只能说明一点:连MW系列爱好者都无法容忍一年一度的“DLC”了。

如果说国外玩家对MW3的刷分更多的是出于对这个系列止步不前,甚至不进反退的不满,那么国内玩家则把双方阵营的冲突上升到了一个新的高度——

*有我没你

我们的玩家可以为任何同领域互为竞争关系的事物吵得不可开交。我曾留意很久,试图从所谓的优越感、自卑感、认同感之类的概念里找到答案,最终放弃尝试。因为这是一个综合性的结果,多少年来的教育、社会、文化、观念等一系列因素共同作用,导致我们的玩家心中都有一个大自我。喜欢用自己的观念去霸占别人的意志。我喜欢的,你也必须喜欢,什么青菜萝卜各有所爱,那不是扯淡么。身为一只世界观正常的兔子,你必须喜欢萝卜,不喜欢下辈子不是兔子!我们一叶障目,非黑即白,党同伐异,每次争论都可以将萝卜的斗争上升到兔身攻击上。暴白?暴黑?索狗?软饭?仙孙?骨X?使命狗?战地犯?这不都是我们窝里斗发明出来的名词么?

值得庆幸的是,既有阵营之间的互喷一般只会影响到固定的圈子,并不会对圈外的玩家造成多大影响。但悲剧的是,我们的玩家往往会用贬低其它事物的方式来抬高自己喜欢事物的评价,这种能力堪称一绝,是造就新对立阵营的不二法宝。MW系列作为近年来国内拥趸最多的FPS,在这方面自然也不例外。

国内玩家因为WM系列产生的口水仗要更久远一些,可以追溯到最初的MW(即COD4)。这部里程碑般作品给玩家带来的冲击力是不言而喻的,厚道的配置需求也让它赢得了不少口碑。在那个1000块钱的显卡都搞不定主流单机游戏的年代,MV轻而易举地中扩大了玩家群。当然,在国内,人一多就容易出问题。MW爱好者们开始四处出击,留下神贴无数,中心思想只有一个——MW系列是世界上最好的FPS。

如果中心思想只有这么纯粹倒好说,大家权当是一名狂热爱好者的游戏分享罢了。问题在于,你总会看到各种“和MW比起来差远了”之类的言论,且越说越没谱。期间《孤岛危机》因为表现突出,中枪无数。像什么“徒有画面,不如MW有内涵”之类的评论也就罢了,还有“《孤岛危机》画面不如MW”的神论出现。之后的写实类FPS均不同程度地遭遇到类似的洗礼。就像言国产RPG必谈“仙剑”,言必谈WoW,在之后的很长一段时间内,FPS也必谈MW系列。这直接催生出另一类玩家,专黑WM。

这里可以用WoW来做一个比喻,以前WoW还如日中天的时候,每当有代理国外大作的消息,都会有一群人欢欣鼓舞。他们总会说,一定要干翻WoW啊,WoW死期可待啊哈哈哈。这些人真的那么讨厌WoW么?未必,但他们真心讨厌部分WoW玩家,那些动不动说出“和WoW比起来都是垃圾”的玩家。久而久之,WoW便成了他们共同的敌人。任何在国内会引起狂热崇拜的事物总会伴随有这样的冲突,又如IT领域的果黑和果青,果黑未必真的恨苹果,但讨厌不分场合视苹果为神的果青。而在国内的单机游戏领域,MW走到这一步也在情理之中。非MW爱好者的FPS玩家积怨已久,只是一直缺乏一根导火索。如果说引爆了果青与果黑的之间的战争,那么《战地3》无疑就是这根导火索了。

《大众软件》:游戏黑的战争 以MW3和BF3之名

所以,我们不难想象之前被MW爱好者挑衅已久的玩家看到一部部震撼的BF3宣传视频时,是一种怎样的兴奋。不仅因为自己看到了曾经只存在于想象中的下一代FPS游戏,还混杂了一种“老子终于扬眉吐气,你MW可以死远了”的激动。之后的大反扑来得那么迅速,呈现出一边倒的局势。我们会惊讶地发现,原来国内有这么多的BF爱好者啊。这个时候给人的感觉仿佛FPS玩家只剩下两类了,只分为MW爱好者和BF爱好者。其实之前FPS玩家就能分为两类,MW爱好者和非MW爱好者,真心爱好BF也好,为了发泄怨气也罢,总之,后者都转职成BF爱好者了。

下面收录的,就是在这场游戏黑的战争中,各路爱好者们扫射的弹药——

◆㈡不管MW3的单机战役好不好,BF3这反人类水准的单机战役是定然要喷的

——显然他曾对BF3寄予厚望

在开头先声明,本人对BF3的评论仅涉及单机战役部分。“BF3的精髓是多人联机,不懂不要乱喷!”“单机战役本来就是赠品,做不好是正常的,你还想怎样”——大凡是在网络讨论版发出对BF3单机设计不满的言论,基本上都会面临山呼海啸般的回喷,其内容无外乎上述两句话。笔者之所以要“冒天下之大不韪”,撰文去喷在BF3铁杆玩家口中属于“微不足道”地位的单机,这完全是EA给人的勇气和力量,因为年初挑起“BF3 vs MW3”这一主导2011年游戏软件中心话题的正是EA自己!为什么在之前不去搞“ vs CoD”“BF2 vs MW”?当然是因为这两个游戏的侧重点完全不一样,实在没法摆在一起vs,即便加入完整单机战役的BF子品牌《恶人连》(Bad ),最多也只是恶搞MW,而不是公然去搞vs。BF3和MW3之所以能vs得起来,二者比的同样不是各自设计思路完全不同的多人部分,而是单机部分。

LED刚刚爆炸,伊拉克大叔们就在硝烟尚未散尽的街头很淡定的聊着天

LED刚刚爆炸,伊拉克大叔们就在硝烟尚未散尽的街头很淡定的聊着天

巴黎被核爆了 至少在核平巴黎的问题上

巴黎被核爆了 至少在核平巴黎的问题上

EA选择自己从未重视并且是此前绝对的弱项来比拼动视,其目的性是相当明确的:MW之所以能够成为当今在线人数最多的FPS品牌,靠的就是单人部分吸引轻度玩家,多人部分扩大和巩固用户群的策略。在不到5年时间内,FPS的潜在市场已经被动视通过这种“大片策略”挖了个干干净净,这就是为什么MW可以成为千万级别销量超级热作,而BF系列的用户群一直相对巩固,仅限核心玩家的原因。很显然,如果想压制MW,BF要做的不是开辟新的用户群,而是从MWer的阵营中争夺用户。选择“BF3 vs MW3”作为宣传过程中的主轴,这从战略上来看无疑是正确的,因为为数众多的MW玩家都对游戏引擎的落后和过于模式化的流程相当不满,他们都希望能够看到技术和表现方式上的突破之作,而EA正是抓住这个心理而拿BF3开出了空头支票。此前DICE在年初的GDC和6月份的E3大展上一反常态的忽视多人内容,而是重点展示两个单机关卡,通过极具震撼力的伪纪录片风格战争大片,试图向MW系列的玩家们表达“你们要的我们都有,并且我们可以做得更好”——这才是真正用来vs的内容!在BF3的单人战役出人意料的“雷”了之后,为什么别人不跟着自己一道选择性失明,就好像就是存心跟自己过不去,好似这场vs从未发生过呢?

EA的这场挑战,从销量上来看是以自己的完败而告终,从评分来看,显然大多数的媒体也站在相对“弱势”的MW3一边。BF并没有像想象中的那样掀起MW用户的叛逃风暴,归根结底在于自己当初给“主视角战争大片”爱好者们的承诺并没有兑现。有很多寄予厚望的原MW玩家们在通关之后无不惋惜的说,要是全部8关能够达到当初演示的“断层线”和“沙漠惊雷”的水准就好了——DICE似乎就认真做了这两个单机关用来宣传。事实上,这两个单机关在实际游戏的过程中也暴露出了极大的问题,从中也不难找到整个战役质量崩盘的原因。“断层线”的问题主要是在结尾部分:在当时的演示中,Black上士冲上天桥,架起班用机枪横扫街对面冲过来的PLR分子。而在实际游戏中,这个任务目标显然同关卡设计是矛盾的,如果你冲上去准备在桥上用重火力去力挽狂澜,那么唯一的下场就是被打成筛子,因为桥上根本就没有掩护物,这还是难度。而如果你不听任务目标,而是拿了机枪就走人,过了一定时间之后照样可以触发被队友要求后撤到一辆武装皮卡,火力掩护侧翼的新目标。至于坦克关的坑爹指数就更高了:之前驾驶F/A-18的过程中只能负责武器发射而不能控制飞行,这是因为主角是坐在后座上的火控员。坦克关中我们所扮演的上士的身份是炮手,却要在双重标准作用下负责车辆的驾驶。能控制方向对于游戏的自由度而言固然是好事,关键就在于游戏导演安排的脚本实在令人无语——先前通过风骚的走位和炮术干掉沙漠中冲出来的坦克,而在触发UAV引导A-10攻击敌方炮兵战地的剧情发生之后,无论你之前身在何处,都会以瞬间转移方式回到“最佳行驶路线”上,生怕接下来B-21火箭弹炸烂友军坦克的场面被你错过。当然6个月前制作人 Bach亲自在E3演示的时候,肯定避免了不知趣地开着坦克瞎跑,以至于出现了上述严重不和谐的一幕。

其实,这个坦克关确切的说也只是认真做了半关的内容,因为E3演示结尾之后的那段实际游戏内容彻底暴露了DICE的胡搞本质。在坦克驶上高速公路之后,前方友军被火力压制在了一个角落之中,此时的任务目标不是上前担任清道夫,而是由下车查看敌情,得知原来是友军想要清除雷区,但爆破手在设置C4之后阵亡,无人敢前往引爆。在敌人一无重装甲,二无任何反坦克武器的情况下,导演居然要求玩家弃了120mm滑膛炮不用,让你以“裸奔”方式上前按下起爆按钮。炸完之后还回不了坦克,必须与友军那个胆小鬼士兵对话之后才能触发下一个脚本,否则你死活也上不了自己的座驾。在这个过程中如果被击毙,那么还要回到数分钟前的公路上,你必须重复下车、询问、前进、起爆、往回跑这个过程……

同样都是“一路神”风格的单人战役设计思路,MW系列给人的是操作和视觉上双重的流畅感,即便是堪称系列下限的《使命召唤——黑色行动》,最多也只是在溪山战役关的那几个汽油桶上让玩家们愣了回神,大都数情况下绝不会出现把你卡得不知道往那里走,或者干什么的情况——这两种情况却在BF3的战役中犹如家常便饭。我们经常嘲笑MW是一本道游戏,而BF3则让我们认识到即便是“轨道射击”,想做好也是有相当大的学问的。组成MW中一个关卡的各个板块的设计目的相当明确,转场也被控制的自然流畅。什么时候该烘托整体气氛,什么时候该火力全开,什么时候该用空镜头来铺垫,什么时候该玩悲情,什么时候该热血,IW组的拿捏犹如一位手法精妙的按摩师。BF3所呈现的这部大片中,只有“断层线”一关在控场环节上部分达到了MW2的水准。在其他两个值得一提的关卡——F/A-18战机关和M1A2坦克关,均是将特别来感的高潮场面放在了开头的氛围渲染,之后的兴奋点安排就完全呈递减状态,到末尾阶段玩家们唯一想到的就是“这个该死的东西怎么还没有结束”!

CoD系列的关卡固然属于绝对线性流程,不按照导演思路胡乱行动的下场只有各种莫名其妙的惨死,然而颠峰时期的IW组总能将玩家的行为基本控制在“轨道射击”的路线之中,他们依靠的并不完全是文字简报和导航点,而更擅长通过NPC的行为、语言来引导玩家(如Soap和在“雪山关”“双狙人”两个经典关卡中的作用),用激发情绪的方式来引导玩家主动参与导演试图营造的演出效果(如MW2惨烈而悲壮的大结局)。BF3“断层线”大厦天台反狙击任务无疑达到了MW的水准,然而其余流程的调度和控场能力就显得相当业余了,本应该是畅快淋漓、绝无冷场的大片体验,玩家在BF3中却是一路磕磕碰碰原因何在?先看IW组的做法,在MW系列中一旦踩了关卡设计师红线,唯一后果就是直接被整死,然而在被喊“咔”之后,导演起码会告诉你刚才究竟做错了什么。而BF3给人的感觉则是对于要你“演”什么,导演总是在含糊其辞,甚至是在进行蓄意误导,结果让你在无数次体验“躺着也中枪”的郁闷心情之后,再自己“摸索”出究竟应该如何“演”才能将导演给糊弄过去。在前往德黑兰银行寻找PLR首脑的过程中,有一段四人小队被T-90坦克追逐的戏,结果此时既无文字提示,也没有音乐来渲染紧张气氛。队友们对这一巨大威胁的到来也只是哼唧了一声,没有一个人进入坑道进行规避,最神奇的就是敌军坦克居然是毫无征兆从你的屁股后面突然杀出。此时敌军、友军、关卡设计师、音效师仿佛串通一气,就是想把玩家碾死。

上述这种堪称超级乌龙的演出脚本当然在BF3的单机体验中不是常态,然而真正属于“常态”的东西,却有将大片观众慢慢折磨至遍体鳞伤状态的功效,这就是极端混乱的脚本触发。就拿一个简单的开门动作来说,MW系列要么是由队友来开门,要么是由玩家贴一个“烧饼炸弹”之类的东西来自己开,总之无论是通过主动还是被动方式,通向下一个场景的门在主角靠近后都有触发开启状态的方法。而在BF3中,就连一个开门的处理也在诠释着“扭曲”一词的内涵:根据导航点要求要进入前方一个禁闭的房间,你走到铁将军跟前却弹不出破门的按键提示符,等两名队友在两边站好位置、摆好Pose还不算,非要其中一个把对白说完了才能将破门动作“解锁”。有时候需要根据剧情需要独自进入的门,照样要等到远在场景另一侧的队友把废话说了才能踹,别墅关中还有等队友念白结束就自动打开的门的神奇存在——这就是传说中的芝麻开门吗?

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