《英雄无敌-战争纪元》简析 1

佚名 97 2022-11-22

一、游戏概述

英雄无敌-战争纪元》是一款比较传统的经典卡牌手游,但其又与时俱进的做了很多适应当前市场需求的变化,内容上对不同付费层次的玩家提供了不同层次的体验,开放给了普通玩家更多权限,保持了养成体验的流畅性;并相对的加重了社交内容,良化了游戏内的玩家氛围。

从体验上讲,这款游戏基本做到了以下几个点:

1. 不断为玩家建立短期的微小目标,通过达成目的,增加玩家的成就感;同时通过对小目标的不断完成积累,从量变越过质变,完成玩家对游戏的熟悉和认知,降低理解成本,增强了游戏体验的流畅性。

2. 游戏内操作和养成浅显易懂,付费方向明确,玩家在游戏中的努力会获得及时且正确的反馈,付费收益显著,效果明显。

3. 玩家在游戏内的行为获得的反馈积极,负反馈很少。玩家在游戏体验中,能够明确感到激励和进步战龙兵团英雄搭配,对于保有留存有着明显的益处。

4. 前期玩家在游戏进行活动获取的资源充沛,能够有效保持提升节奏,每日都能保持意犹未尽的感觉,增加游戏的粘度。

5. 体力赠送的时间段切割为3个时间点,增加玩家每日激活游戏的次数。

6. 游戏内的操作,通过对操作和反馈的调整,保证了玩家在游戏内的点击次数,从而产生了足够的游戏有效操作时间,降低了时间流逝感,增加了玩家在游戏内的停留时间,可以持续玩家对游戏的留恋。

总体来说,这款游戏给予玩家的体验相当流畅舒爽,能够有效让玩家代入游戏环境内,保证了前期的留存和后续的付费。

二、游戏分析

2.1 IP分析

英雄无敌系列作为早期的SLG游戏,具备着广泛的玩家基础,单从热度上就能够引起一定的话题,形成宣传效应。

本款手游定位是经典卡牌类型,这与英雄无敌系列的SLG定位有所不同,但游戏本身也对原作的部分内容进行了还原与改良。例如将原作的生物之周改良为每周活动;战斗中的种族设计、策略集也保留了原作设定的一些特性,还是有着相当的还原度的。

不过,本作虽然还原度良好,策略集也相对丰富,但其本质依然是经典卡牌。依据如下:

1. 兵团人数和成长极限设定是固定值,无法像策略游戏上,通过量变积累达到质变,扭转强弱。

2. 游戏追求以最强兵团、最强英雄为主,而非核心兵团、兵团搭配、兵团与英雄的搭配为主,强弱之势与组合无关,战术套路比较单一。

3. 游戏内资源方向也不考验玩家的经营能力和统筹能力。

2.2 系统框架

2.2.1 前言

在这里,我们并不对系统挨个进行详细分析,点评优劣;而是从游戏整体框架角度来进行拆分,去寻找游戏的整体设计脉络。

在一般分析或者设计游戏时,我们通常会提出一堆设计目的。

而游戏的设计目的根据应用角度可分2种:功能承载、表现效果。

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其中,功能承载才是系统根本需求所在,而表现效果则是我们通过如何设计会达成一种什么样的结果。

这两者都是我们的设计目的,但是它们的构思来源却不同。前者代表我们为什么要做这个系统,后者则是我们做了这个系统会给玩家带来什么样的体验。

在系统框架中,功能承载通常是比较统一而稳定,与游戏结构有着密切关系;而表现效果则由于设计者本身的经验、智慧、偏好,游戏整体规划的节奏、操作、运营,游戏的用户群体习惯等因素的影响,有着较大的差别。同一款游戏的同一个系统,并不存在唯一解。

因而,这里做分析时,不会去详细讨论一个系统设计的优劣,只拆分游戏,看看系统对于功能的承载,表现出的效果对于游戏体验的影响。

因而这里所秉承原则就是看游戏内的系统:做了什么,依据什么原则,承担什么功能,达成了什么效果。然后在此基础上,去了解游戏的整体结构,去明白为什么做,为何这样去设计,如何去保持各系统的有效激活使用。

2.2.2 模块拆分

首先,简化整个游戏结构,除去社交、活动、收费部分的内容,游戏的整体主干我们可以拆分为:战斗模块、养成模块、PVE模块、PVP模块。另外还有社交模块、其他模块等服务于其他需求内容的模块。

这些模块之间的构成一个循环的资源流动的闭环体系。

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就功能来讲:

1. 战斗模块,是玩家体验游戏内容的主要方式。

2. 养成模块,是资源转换为实力的主要途径,也有承担玩家转换游戏状态的功能。

3. PVE模块,是玩家与NPC的较量,承担资源获取和验证实力的主要功能。

4. PVP模块,是玩家与玩家之间的较量,承担与其他玩家对比的主要功能,资源发放的补充途径。

PS:玩家转换游戏状态,即指从较为激烈战斗中,改变为较为舒缓的布置、分配过程。

当然也可能是相反的,从而纾解玩家的精神疲劳。

2.2.3 战斗模块

A. 属性与技能

我们先忽略战术策略集的设置,只设定敌我双方,简化战斗流程,如此将战斗拆分为2个方面:属性、技能

通过对游戏的观察,得到如下图的战斗单位的基本组成结构:

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a.属性

如上图所示,属性的分配原则可知如下

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1. 按照类型区分:属性基础值、属性增幅百分比。

2. 按照来源区分:兵团属性、英雄属性、附加属性。

互相结合起来的功能则表现为:

1. 兵团属性,是属性的主体,承担了属性基础值的功能。

2. 英雄属性,作为属性的增幅比,承担了放大属性的功能。

3. 附加属性,是在兵团、英雄模块之外,加诸于玩家账号的,作用于兵团或者英雄的公共属性,承担了为兵团、英雄开辟另一条属性来源的功能。

有着保持成长优势,防止新单位替换造成的大幅度实力下降的效果。

b.技能

根据上图,技能的分配原则可知如下

1. 按照操作区分:主动技能、被动技能。

2. 按照来源区分:兵团技能、英雄技能、附加技能。

互相结合起来的功能则表现为:

1. 兵团技能,是被动技能的主体,承担的是固定规则下释放属性作用的功能。

2. 英雄技能,是主动技能的主体,承担的是灵活应用下释放属性作用的功能;英雄还可拥有专精技能,是被动群体技能。

3. 附加技能,是在兵团、英雄模块之外,加诸于玩家账号的公共技能,承担了为兵团、英雄开辟另一条技能来源的功能。

PS:技能本身具备的就是释放属性作用。意思就是,通过释放技能,改变单位属性,从而影响属性发挥效果的能力。

被动技能是在固定规则下运行的,不具备选择性;主动技能则是在玩家操作下,具备灵活的打击范围选择和打击时机的效果,可以左右战局。

c.总结

通过上述拆解,如果忽略兵团本身的差异性,只当做一个整体来看(被动技能作为规则下属性的固定变化,可以不做考虑),则兵团本身代表是自动战斗,对应的是部署结果;而英雄本身代表的是主动施法,对应的是战斗策略,分别被赋予了各自不可替代性的核心价值。

另外英雄、兵团的属性、技能的不同功能设定,则是增加了这两类单位的意识上的分割;但相互作用的关系,又密切了战斗单位的整体性。

从来源上看,属性、技能都有附加来源,其主要效果,除了开辟了新的成长线外,另一个就是为单位替换行为兜底,避免因替换单位导致实力严重下降造成的挫折感,这是种鼓励玩家进行单位替换行为的设定。

从数值表达方式来看,分别使用了实数和百分比两种模式,避免了表现上的重叠。

B. 伤害分析

这里的伤害分析,并非推导实际伤害公式,而是通过战斗实际表现,来反推出设计思路与要点,从而为其战斗对抗中的表现,付费要点等找到依据。

在战斗中,属性作为基本数值参与计算,但本作中属性的特点在于兵团的属性分割。

通过观察我们发现,兵团人数即等于其基本属性被分割的数量。当兵团受到伤害,血量降低时,外部表现为减员(兵团人数减少),数值体现为,兵团的属性也会随之下降。

当前属性值=初始属性*(当前人数/初始人数)

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因此在这种模式的战斗中,初始人数越多,兵团属性被分割的越多,在战斗中,受到同等非致命伤害时,实力下降的幅度越大,越天然属于弱势群体,因此单位数量为1的兵团,必然能够在被消灭前一直保持完整的属性和战力,从而始终处于绝对优势地位,视为最强兵种。

所以对于技能而言,伤害性技能,则会对初始人数较多的兵团产生最优的打击效果。而增益技能,则会在保持属性完整性最好的兵团上产生最优效果。

因此英雄作为技能的主要携带者,则体现为,技能越极端的英雄,越能发挥更优势的效果。

例如全魔法伤害性的英雄,可以有效的打击敌方单位。

全增益魔法的英雄则能更好放大己方兵团属性的能力。

因而在英雄与兵团的搭配上,则会根据敌方兵团,产生是全力打击敌方兵团或者全力增益我方兵团的选择,根据实际拥有英雄和对抗双方的搭配,产生策略性。

当然实际设计中会更加复杂,会根据设计目的,来通过数值调整,决定是放大这种初始差距,还是缩小这种初始差距,更甚者跨越兵团特性带来的差距。

本作中比较典型的几个点即是对这种差距的调节。

1. 通过对兵团技能调整,产生对抗、克制、增强的效果。

例如【屠龙】技能的效果是对1人兵团、4人兵团产生概率眩晕,但其拥有者则通常为16人或者9人的小体型兵团。

2. 根据兵团定位、兵团人数,对其属性进行倾斜。

例如防守兵团防高血厚,射击兵团攻高血薄。

3. 在设定核心兵团的增幅能力时,使其对于队伍的加成,低于最强兵团带来的收益。

例如地狱阵营核心兵团烈火精灵,为己方地狱阵营释放【地狱护盾】的效果,产生的收益,低于全部使用强力兵团带来的收益。

PS:核心兵团,即在于搭配后对于整体队伍能够获得较大幅度提升的兵团。

4. 兵团与英雄的关联会产生特殊强化兵团。但该兵团只在对应英雄上阵时,才会获得强化。

例如地狱阵营的烈火精灵,在于地狱之主的同时上阵时变身为烈焰领主。

PS:实际本游戏设定中,兵团设定的是单个士兵的属性,再与人数相乘得到整体。因此也有兵团强化的反例是,兵团人数提升,属性反而变强。

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例如:凯瑟琳的铁十字军,从9人提升到16人,实际是增强,而不是削弱。

C. 策略集

在上面的伤害分析中战龙兵团英雄搭配,我们推导出了兵团选择和英雄搭配的趋向。而其核心要点即,对于属性的最大利用、对于伤害最大化的最佳追求。

a. 兵团

1. 兵团布置

本作采用的是16格模式,最多可上阵8个兵团位。

设置依据大概在于每个阵营的最多7种兵团,在正方形布局中,能够产生最多布局类型的最少格子数量即4*4的16格了,然而16格模式中,8种兵团上阵才是最优最多布局数。

2. 兵团定位

兵团分为防、攻、突、魔、射五类。

防:具有较高兵团免伤,生存能力优秀。

攻:百分比降低目标兵团防御,不可叠加。

突:正面没有敌方军团时,优先攻击敌方后排距离自己最近的兵团。

魔:精通法术奥义,具有较高法术免伤

射:距离目标越远,攻击越高。

通过对兵团定位进行分化,明确了兵团功能,强化了玩家对兵团的认知,简化了策略布置的难度,更容易进行针对性的兵团布置行为,降低了策略门槛。

3. 兵团搭配

通过设定核心兵种,强化同一阵营的兵团搭配效果;

通过不设置兵团之间的负面关联,降低负反馈,减少错误搭配产生的负反馈;

b. 英雄

1. 英雄选择

·与兵团主要阵营相关的搭配。

·英雄与兵团的关联关系。

·英雄技能对兵团特性的影响。

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如凯瑟琳(英雄)拥有可以施加给兵团士气高涨效果的技能,而骑士兵团则在士气高涨效果下可以增加暴击。

2. 英雄主动技能

主动技能因释放时机,施法范围选择的不同会产生多种结果,在不确定性中寻求最优解,这种选择,本身也构成了战斗策略。

3. 英雄专精

被动群体加成技能,对于群体的加持行为,能有效提高英雄、兵团的战斗力。

4. 英雄关联

拥有英雄后对相关兵团的增益效果。

通过对战斗模式的分析,我们可知策略方向为:

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D. 战斗模块总结

在游戏中,玩家的队伍替换过程,一般呈现为如下图所示流派:

分析其原因,我们可知:

1. 最初期为射手流,表现为人族兵团多以前防后射为主,英雄则为技能表现为增益和魔法伤害混合的人族英雄。

这是因为前期玩家拥有的兵团数极少,前防后射的体系最简单易懂,且对战双方位置之间的差距,有利于发挥射手的优势。魔法的伤害效果对于群体单位的伤害显著,收益极高。

2. 前期则为突进流,表现为人族突击兵团穿插后方消灭敌方射手为主。英雄表现为以增益和魔法伤害混合技能的人族英雄为主。

此时玩家的兵团数较少,能够满足多种布阵需求,但是无法全方面进行防卫,因此给予了突击流的机会。

3. 中期则为魔法流,表现为以地狱种族为主的魔法兵团为主力输出,英雄表现为以魔法伤害为主要技能的地狱英雄类型。

因为此时玩家兵团种类已初具规模,可以进行全方位的守护,而又因魔法单位对于主动技能的抵抗能力较强,因此在战斗中逐步占据了主流

4. 后期则为对于新兵团新阵营的追求。在设计上新兵团的技能、属性具有较高优势。英雄表现为魔法伤害或者技能对兵团增益效果更加显著为主的学院派英雄。

例如学院受到增益效果频繁触发技能,通过对其兵团技能的强化,强势使其兵团跃迁至其他阵营之上。

5. 最终极追求则是全1人大型兵团的追求。英雄表现为全魔法伤害或者全增益效果的英雄流派。

以上总结经过整理,战斗模块拆分如下图(图P1 战斗模块):

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